Условные операторы в си

Переменные¶

Переменные — это основа любого языка программирования. Во время написания кода мы постоянно будем работать с переменными. Понять концепцию переменных очень просто.

Переменная — это контейнер, в котором содержатся данные, так же как напиток содержится в чашке.

Любую информацию, которую мы будем использовать в коде, сначала необходимо сохранить в переменной.

У переменной обязательно должно быть имя, поэтому переменная всегда состоит из имени и значения. Значение — это любая информация, которая хранится внутри переменной.

Например мы можем попросить посетителя страницы указать свой возраст, а затем использовать это значение для других целей — узнать год рождения или показать возраст самой странице.

Как работать с переменными

Любую переменную следует вначале объявить, то есть дать ей имя и присвоить значение.

В синтаксисе PHP имя переменной записывается латинскими символами, но первым символом всегда должен быть знак доллара , а затем идёт имя.

Не допускается начинать имя переменной с цифры, а также использовать любые значения, кроме букв алфавита и знака подчеркивания.

Примеры допустимых имён переменных:

Примеры недопустимых имён:

  • — забыт знак доллара в начале;
  • — начинается с цифры;
  • — содержит дефис.

Присваивание

Пустая переменная не будет слишком полезна. Поэтому давайте сразу что-нибудь туда поместим. Такое действие называется операцией присваивания.

Вот как выглядит присваивание информации в новую переменную:

Знак “равно” в PHP является оператором и всегда означает операцию присваивания.

Здесь мы записали слово “green” в переменную под именем favorite_color.

Обратите внимание: мы взяли в кавычки слово. Кавычки всегда строго необходимы, если речь идёт об использовании текста

Но если в переменную помещается не текст, а число, то кавычки не нужны.

Пример:

Использование

Мы научились сохранять информацию в переменных. Теперь посмотрим, как получить доступ к этой информации в нашем сценарии.

Ведь когда мы пытаемся запомнить в своей голове новый телефонный номер, то делаем это не просто так, а для чтобы на него позвонить.

Это значит, что мы запоминаем информацию с целью вернуться к ней в дальнейшем и применить для какого-то действия — совершить звонок, написать сообщение и тому подобное.

Такая логика полностью работает и в программировании. Сохранив информацию однажды, её можно использовать в дальнейшем для выполнения различных действий. Таким действием может быть вывод этой информации на экран.

Перепишем уже знакомый сценарий так, чтобы в нём использовались переменные.

Теперь этот простой сценарий состоит из двух шагов. На первом мы объявлем (инициализируем) новую переменную и помещаем туда текст. На втором шаге мы используем эту переменную, обращаясь к ней по имени в контексте вызова функции вывода на экран. То есть теперь функция получает не текст напрямую, а переменную, которая содержит этот текст.

Конкатенация

Этим страшным словом называется операция склеивания нескольких строк в одну. Предположим, у нас есть две уже знакомые переменные: и , а мы собираемся вывести их в одной строке, чтобы получить такой результат:

“Мой любимый цвет — зелёный, а любимое число — 42”

где значение цвета хранится в , а числа в .

Чтобы получить такую строку, необходимо использовать оператор конкатенации — (точка). В качестве операндов он берёт две строки или переменные, содержащие строку, а затем возвращает новую строку.

Выглядит это так:

Типы данных

Выше уже упоминалось, что данные, помещённые в переменную, могут быть строкой текста или числом. В действительности таких типов данных гораздо больше, но первое время мы будем работать только с несколькими

Однако нам всё равно важно уже сейчас понимать, что такое «типы данных»

Тип данных в языке программирования определяет допустимые значения, а также допустимые операции с данными этого типа.

Например, с данными типа «целое число» допускается выполнять арифметические операции, а с данными типа «строка» — нет. Поделить строку на строку невозможно. Кроме того, числа могут быть только в определенных пределах (в версии PHP для 32-битной ОС, самое большое число: ), а строки обязательно должны находиться в кавычках.

Операторы

Категория операторов Операторы
Арифметические
Логические (булевые и побитовые)
Конкатенация строк
Приращение, уменьшение
Смещение
Сравнение
Присвоение
Доступ к членам
Индексирование
Приведение типов
Условные
Создание объекта
Информации о типе
Проверка переполнения
Работа с указателями

Перегрузка операторов

Некоторые операторы могут быть перегружены. Для перегрузки оператора необходимо определить статическую функцию, у которой имя состоит из ключевого слова и собственно самого оператора. Для унарных операторов функция должна иметь один параметр, для бинарных и операторов сравнения — два. В обоих случаях один из параметров должен иметь тот же тип, что и класс или структура, его объявившие.

public static Foo operator+(Foo foo, Bar bar)
{
    return new Foo(foo.Value + bar.Value);
}

Список перегружаемых операторов:

Операторы
Унарные операторы
Бинарные операторы
Операторы сравнения

могут быть перегружены только попарно

  • Операторы присваивания ( и др.) нельзя перегрузить, но они являются компинацией оператора () и одного из бинарных операторов, а бинарные операторы можно перегрузить.
  • Оператор приведения типа () не может быть перегружен, но вы можете определить новые операторы преобразования с помощью explicit и implicit.
  • Оператор индексирования массива () нельзя перегрузить, но можно определить новые индексаторы.

См. также

Перегрузка операторов

Операторы преобразования и приведения типа

Оператор приведения типа не может быть перегружен, однако вы можете определить операторы явного преобразования (приведения типа) — explicit и неявного преобразования — implicit. Они различаются тем, операторы неявного преобразования не должны генерировать исключения и должны обеспечить сохранность информации.. Для явного преобразования необходимо использовать оператор , для неявного — нет.

Оператор неявного преобразования

class Foo
{
    public string Value;
    public static implicit operator Foo(string value)
    {
        return new Foo(value)
    }
}
//Неявное преобразование
Foo foo = "Example";

Оператор явного преобразования

class Foo
{
    public string Value;
    public static explicit operator Foo(string value)
    {
        if (value.IsNullOrEmpty()) throw new ArgumentException("String can not be null or empty!");
        return new Foo(value)
    }
}
//Явное преобразование
Foo foo = (Foo)"Example";
Foo fooNull = (Foo)""; //Ошибка

Оператор

Оператор является оператором приведения типа. Если преобразование типа возможно, оператор вернёт объект указанного типа, в противном случае он вернёт .

Stream stream = File.Open(@"C:\Temp\data.dat");
FileStream fstream = stream as FileStream; //Will return an object.

String str = stream as String; //Will fail and return null.

Оператор

Введено в

Если значение левой переменной равно null, то будет возвращено значение правой переменной, в противном случае будет возвращено значение левой переменной.

Следующий код

return ifNotNullValue ?? otherwiseValue;

эквивалентен

return ifNotNullValue == null ? otherwiseValue  ifNotNullValue;

Синтаксис

В программах написанных на Си используются множество символов и множество представимых символов. Множество символов —  это буквы, цифры, знаки пунктуации. Комбинирование этих символов создают конструкции языка. Множество представимых символов — это подмножество множества символов, состоящее из всех букв, цифр, символов которые можно представить как графически отдельные символы.

Программный код на Си может содержать только символы которые определены для множества символов. Лишь только комментарии, символьные константы и строковые литералы могут содержать любой символ. Другие, неверно используемые символы означают ошибку для компилятора Си, о чем он будет выводить сообщать.

Установка и использование¶

Где скачать PHP?

Мы рекомендуем использовать программную сборку OpenServer. После загрузки и установки на вашем компьютере появятся свежая версия PHP, веб-сервер, база данных, и много других программ и инструментов для удобной работы. Подробнее об установке и использовании мы рассказываем на первой лекции.

Как выглядит PHP-сценарий

Типичный PHP-сценарий — это набор выражений. Каждое выражение начинается с новой строчки и заканчивается точкой с запятой.

Выражение — это инструкция, которая приказывает PHP-интерпретатору выполнить одно действие, например, сложить два числа или вывести на экран информацию. Давайте посмотрим на самый простой сценарий. Он будет выводить на экран одну строку: «Привет, Мир!»:

Важно отметить, что любой PHP-сценарий обязательно начинается с такой строки: — так мы сообщаем веб-серверу, что дальше в файле находится код на языке PHP. В нашем примере сценарий состоит из всего одной инструкции:

В нашем примере сценарий состоит из всего одной инструкции:

Здесь мы просим функцию вывести на экран наш текст — «Привет, Мир!». Это можно рассматривать как подлежащее и сказуемое в русском языке, где функция — это сказуемое, а «Привет, Мир!» — подлежащее.

Как мы уже знаем, PHP можно встроить в статичные HTML-файлы и модифицировать их с помощью инструкций. Вот как будет выглядеть тот же пример с выводом текста, но расположенный внутри HTML:

Обратите внимание, что в этом примере мы использовали дополнительный фрагмент —. С его помощью мы сообщаем серверу, где заканчивается наш PHP-сценарий

В случае, если наш код последний в документе, и после него ничего не следует, этот фрагмент не обязателен.

Ключевые слова C ++

Следующий список показывает зарезервированные слова в C ++. Эти зарезервированные слова не могут использоваться как константные или переменные или любые другие имена идентификаторов.

asm else new this
auto enum operator throw
bool explicit private true
break export protected try
case extern public typedef
catch false register typeid
char float reinterpret_cast typename
class for return union
const friend short unsigned
const_cast goto signed using
continue if sizeof virtual
default inline static void
delete int static_cast volatile
do long struct wchar_t
double mutable switch while
dynamic_cast namespace template

Lvalues ​​и Rvalues

В C ++ есть два вида выражений:

  • — выражения, относящиеся к ячейке памяти, называются выражениями . Значение l может отображаться как в левой, так и в правой части задания.
  •  — термин rvalue относится к значению данных, которое хранится на некотором адресе в памяти. Rvalue — это выражение, которое не может иметь назначенное ему значение, что означает, что rvalue может отображаться в правой, но не левой части задания.

Переменные являются ​​и поэтому могут отображаться в левой части задания. Числовые литералы являются значениями r и поэтому не могут быть назначены и не могут появляться с левой стороны. Ниже приведено действительное заявление:

Но следующее не является допустимым оператором и генерирует ошибку времени компиляции:

Операторы¶

Оператором в программировании называется нечто, принимающее одно или более значений.

Например, в арифметике есть такие операторы: , , , . Что означает сложение, вычитание, деление и умножение. Оператор всегда работает только в паре с двумя значениями, например складывает два числа (операнда) или умножает их друг на друга.

PHP дополняет уже знакомые нам из арифметики операторы, несколькими новыми:

  • уже знакомый оператор присваивания , который используется для присваивания значения переменной;
  • очень полезны операторы сравнения: , , , — равно, не равно, больше и меньше;
  • — оператор остатка от деления одного числа на другое. Например: .

Пробел в C ++

Строка, содержащая только пробелы, возможно с комментарием, называется пустой строкой, и компилятор C ++ полностью игнорирует ее.

Пробел — это термин, используемый в C ++ для описания пробелов, вкладок, символов новой строки и комментариев. Пробел отделяет одну часть инструкции от другой и позволяет компилятору определить, где начинается один элемент в инструкции, такой как int, и следующий элемент.

Заявление 1

В приведенном выше утверждении должен быть по крайней мере один пробельный символ (обычно пробел) между int и age, чтобы компилятор мог их отличить.

Заявление 2

В приведенном выше утверждении 2 никакие пробельные символы не нужны между фруктами и =, или между = и яблоками, хотя вы можете включать некоторые, если хотите, для удобства чтения.

Структура программы на C ++

Давайте посмотрим на простой код, который будет печатать слова Hello World .

Давайте рассмотрим различные части вышеуказанной программы —

  • Язык C ++ определяет несколько заголовков, которые содержат информацию, которая является необходимой или полезной для вашей программы. Для этой программы необходим заголовок  .
  • Строка с использованием пространства имен std; сообщает компилятору использовать пространство имен std. Пространства имен являются относительно недавним дополнением к C ++.
  • Следующая строка ‘  — это начало выполнения программы. ‘- это однострочный комментарий, доступный на C ++. Однострочные комментарии начинаются с // и останавливаются в конце строки.
  • Строка  является основной функцией, в которой начинается выполнение программы.
  • Следующая строка  вызывает на экране сообщение «Hello World».
  • Следующая строка   завершает функцию и заставляет ее возвращать значение 0 в вызывающий процесс.

Комментарии в языке Си

В языке Си  для комментариев используются символы/* — начало комментария;
*/ — конец комментария.
Вся последовательность, заключенная между этими символами, является комментарием.
Это удобно для написания многострочных комментариев:

int a;   /* целаяпеременная */

Многострочные комментарии также удобно использовать при отладке для сокрытия от выполнения части кода.
В дополнение к этому, для написания коротких комментариев могут использоваться символы //. При этом комментарием является все, что расположено после символов // и до конца строки:

float b; // вещественная переменная

Примечания

  1.  (недоступная ссылка). Дата обращения 15 февраля 2020.
  2. Л. А. Беловольская. . (2001). Дата обращения 1 мая 2019.
  3. Ю. С. Маслов. . . Дата обращения 7 мая 2019.
  4. Основные вопросы синтаксиса предложения : на материале русского языка.
  5. Дускаева Л. Р. . . Дата обращения 30 апреля 2019.
  6. Ясулова Х. С. . (2011). Дата обращения 1 мая 2019.
  7. . . Дата обращения 7 мая 2019.
  8. . . Дата обращения 6 мая 2019.
  9. . . Дата обращения 6 мая 2019.
  10. Лисовцева В. М., Петрова Л. Г. . . Дата обращения 6 мая 2019.
  11. . . Дата обращения 14 мая 2019.
  12. . . Дата обращения 14 мая 2019.
  13. . . Дата обращения 14 мая 2019.
  14. . . Дата обращения 14 мая 2019.
  15. . . Дата обращения 14 мая 2019.
  16. . . Дата обращения 14 мая 2019.
  17. Архипова М. В. . . Современные научные исследования и инновации (2016). Дата обращения 13 сентября 2019.

Определение функции

Общая форма определения функции C ++ заключается в следующем:

Определение функции C ++ состоит из заголовка функции и тела функции. Вот все части функции —

  • Функция может возвращать значение. Тип  — это тип данных значения, возвращаемого функцией. Некоторые функции выполняют требуемые операции без возврата значения. В этом случае return_type является ключевым словом  .
  •  — это фактическое имя функции. Имя функции и список параметров вместе составляют подпись функции.
  • . Параметр подобен заполнителю. Когда функция вызывается, вы передаете значение параметру. Это значение называется фактическим параметром или аргументом. Список параметров относится к типу, порядку и количеству параметров функции. Параметры являются необязательными; то есть функция не может содержать никаких параметров.
  • Тело функции содержит набор операторов, которые определяют, что делает функция.

Структура программы

Приложения, написанные на C#, состоят из классов и их членов. Классы и другие типы объявляются внутри пространств имён, а также других классов.

namespace FooNamespace
{
    class Foo
    {
        class IncludedClass
        {
        }
    }
}

Пространства имён

Пространство имён является частью имени типа. Используется для того чтобы сгруппировать типы или чтобы различать типы с одним именем, но разными функциями.

System.IO.DirectoryInfo //Класс DirectoryInfo в пространстве имён IO, которое вложено в пространство имён System

Объявляется пространство имён так:

namespace Application
{
    //Члены пространства имён
}

Ключевое слово

При использовании класса не требуется уточнять его пространство имён, если оно указано в .cs файле с помощью директивы using. Обычно это делается вверху файла с исходным кодом, однако может быть размещено и в других местах, например внутри класса.

using System;
using System.Collections;

Также директива позволяет создавать псевдонимы пространства имен или типа, например, если его имя слишком длинное:

using Net = System.Net;
using DirInfo = System.IO.DirectoryInfo;

Метод

Любое приложение, консольное оно или графическое, обязано иметь точку входа. В C#-приложении такой точкой является метод , который может быть только в одном экземпляре и обязательно должен быть статическим. Этот метод может не возвращать значения (ключевое слово ):

static void Main(string[] args)
{
}

…или возвращать целое число, которое является кодом завершения программы: в случае, если программа завершилась без ошибки, этот код — 0.

static int Main(string[] args)
{
    return ;
}

Главная функция

При выполнении консольного приложения, написанного на языке Си, операционная система компьютера передаёт управление функции с именем main(). Функцию main() нельзя вызывать из других функций программы, она является управляющей.
Следующие за именем функции круглые скобки предназначены для указания параметров (аргументов), которые передаются в функцию при обращении к ней. В данном случае операционная система не передаёт в функцию main() никаких аргументов, поэтому список аргументов в круглых скобках пустой.
Главную функцию можно записать по-разному:

  • int main()
  • void main().

Перед именем функции указывается тип возвращаемого значения. При обращении к главной функции значение возвращается операционной системе. Последняя запись не будет возвращать значения. Однако void main() — не совсем корректная запись, так как сообщает компилятору, что функция main() не возвращает никакого значения.
При этом запись int main() сообщает компилятору о возвращении целочисленного значения, которое необходимо операционной системе и сообщает ей о том, что программа завершилась корректно. Если же это значение не возвращено, то операционная система понимает, что программа завершилась в аварийном режиме.
Для возврата целочисленного значения перед завершением функции добавляется строка

return 0; // вещественная переменная

 
В фигурные скобки заключены описания и операторы.
В общем случае программа может содержать несколько функций. Каждая функция имеет список передаваемых в нее параметров, указанный в круглых скобках, и набор операций, заключенных в блок, ограниченный фигурными скобками. Пример: Вывод на экран сообщения «Hello, world!».

1234567

#include <stdio.h>  // Подключение библиотеки ввода-выводаint main()         // Главная функция{  printf(«Hello, world!»); // Вывод сообщения  getchar();               // Задержка окна консоли  return 0;}

1234567

#include <stdio.h>int main(){  printf(«Здравствуй, мир!»);  getchar();  return 0;}

system(«chcp 1251»)system()<stdlib.h>

12345678910

#include <stdio.h>#include <stdlib.h>int main(){  system(«chcp 1251»);        // Текущая кодовая страница 1251  system(«cls»);              // Очистка консоли  printf(«Здравствуй, мир!»); // Вывод сообщения  getchar();  return 0;}

Результат работы программы:

Язык Си

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *